Ondokuz Mayıs Üniversitesi Bilgi Paketi - Ders Kataloğu

Ders Öğretim Planı

Ders KoduDers AdıDers TürüYılYarıyılAKTS
BTÖ409 A Seçmeli III (Çocuklara Programlama Öğretimi) 927001 4 7 5
Dersin Seviyesi
Lisans
Dersin Amacı
Bu dersin amacı, görsel bir programlama aracı kullanarak çocuklara (ilköğretim 4-8. sınıflar) programlamanın nasıl öğretileceğini öğretmektir.
Dersin Veren Öğretim Görevlisi/Görevlileri
Öğrenme Çıktıları
  1. Programlamanın mantığını kavrama.
  2. Programlama elemanlarını bilme
  3. Programlama elamanlarını kullanarak program parçaları oluşturma
  4. Programda tekrarları anlama ve kullanma
  5. Programda karşılaştırmaları anlama ve kullanma
  6. Basit oyun programları geliştirme
Öğrenim Türü
Birinci Öğretim
Ön Koşul Dersleri
Yok
Önerilen Diğer Husular
Yok
Ders Kitabı / Malzemesi / Önerilen Kaynaklar
http://scratch.mit.edu
http://learnscratch.org
Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları
Dersin Sunulduğu Dil
Türkçe
Staj Durumu
Yok
Dersin İçeriği
Erişkinlere programlama öğretimi genellikle algoritma ve sayı sistemleri ile başlayıp, kod yazımı ile devam eder. Ancak ilköğretim öğrencilerinin (4-8. sınıflar) bu şekilde programlamayı öğrenmesi beklenemez. Bunun yerine, programlamanın mantığını kavratmak için görsel bir programlama aracı kullanılmalıdır. Bu derste web temelli robot programlama ve masaüstü yazılımları kullanarak çocuklara programlamanın mantığını nasıl kavratacağımızı gösterilecektir.
Haftalık Ders İçeriği
Hafta Teorik Uygulama Laboratuar
1.Programlama nedir? Programa dilleri ve programlama dili seçimi. Çocuklara uygun programlama yazılımı seçimi
2.Scratch'ın indirilmesi ve kurulması. Scratch'da kahramanı hareket ettirme. Kahramanın yönünü ve kostümünü değiştirme. Kahramanın sözlerini ve düşüncelerini gösterme
3.Kahramanın ses çalmasın sağlama, çeşitli sesleri çalmasını, ses bitene kadar beklemeyi yaptırma. Bir müzik aleti seçmeyi sağlama. Müzik aleti ile notayı çaldırma.
4.Kahramanın kalemini değiştirme. Kalem rengini ve boyunu değiştirme. Kahramanın izini çıkarma ve silme.
5.Tekrarlama ve karşılaştırmaları kullanma. Program betiği hazırlama. Birden fazla kahramanı kullanma. Yayın yaparak iki kahraman arasında iletişimi sağlama.
6.Algılamayı sağlama. Farenin koordinatlarını algılama, kullanıcıdan veri girişini algılama. Değişken tanımlama ve kullanma.
7.Temel aritmetik işlemleri yaptırma. Mantıksal işleçleri kullanma. Rastgele sayı üretimi sağlama, sayıları karşılaştırma.
8.Animasyon yapma, kahraman ile etkileşimi sağlama
9.Arasınav
10.Çizimler ve grafikler
11.Oyun ve bulmaca hazırlama
12.Proje-1: Bulmaca
13.Proje-2: Oyun
14.Proje-3: Oyun
Değerlendirme
Yarıyıl (Yıl) İçi EtkinlikleriAdetKatkı (%)
Ara Sınav1100
Toplam100
Yarıyıl (Yıl) Sonu EtkinlikleriAdetKatkı (%)
Final Sınavı125
Proje Hazırlama360
Proje Sunma315
Toplam250
Yarıyıl (Yıl) İçi Etkinlikleri20
Yarıyıl (Yıl) Sonu Etkinlikleri80
Toplam100
İş Yükü Hesaplaması
EtkinliklerAdetSüresi(saat)Toplam İş Yükü(saat)
Ara Sınav11515
Final Sınavı12020
Derse Katılım13339
Proje Hazırlama31545
Proje Sunma326
Toplam125